Пятница, 28.07.2017, 03:31
Сайт ArchiГлавная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Прохожий | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: archi 
Форум » Маппинг » Маппинг » Свет тени и текстуры (Организация солнечное освешение и (за)открытые пространства)
Свет тени и текстуры
davcdeДата: Вторник, 11.08.2009, 02:20 | Сообщение # 1
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Приветствую уважаемые.
Решил заняться мапингом(модингом) и находил документацию к разным редакторам кард, как на ID движках, так и на Unreal, ну и еще пару которые идут с играми. и некоторые мне не понравились введу их устаревания, некоторые в сложности понимания и в итоге остановился на D3\Q4 Radiant`е. Но вот беда. Всевозможных статей для написания кард для начинающих есть, но вот как правильно поставить свет\тени нету. Все мои попытки самостоятельного решения вопроса свелись к тому, что относительно нормально у предметов на открытом простанстве при просмотре на них с наружи, а при постановки в комнатке, полностью замкнутой (по идее там должно быть темно) неполучилось.
Может оказаться, что я не использовал нужных текстур или еще чего, пока мне не известно. потому как до этого толком не моделил в 3d редакторах, кроме как изменение форм некоторым обьектам (поверхностно).

http://narod.ru/disk/11846985000/SKY.map.html ссылка на карту на которой пытался с этим разобраться. При старте игрок появляеться в этой комнатке, которая и должна по идее быть темной.

Править карту не нужно. Для меня важнее как это реализовывать, что бы дальше изучать мапинг.

У меня пока сформировались пока две мысли, что может быть не так:
1. неправильно организован свет и возможно тени.
2. нужно правино настраивать текстуры или использовать служебные (не знаю пока каких) для получения в комнате темноты.

Что интересно, тени "относительно" прорисовываються правильно, если убрать потолок, но это так лирика.

ПС и не много о грусном, если все таки есть нормальные статьи об этом, но они на английском, то тут проблемка, так как толком языков и не знаю введу обстоятельст по жизни, а учить тольком нет нужды smile

ППС там еше есть дырочка, и при "File - Pointfile" показывает от ИС что за браш\небом на него или наоборот, хотя сами браши замкнуты в кубе с пересечением граней, сделал тупо, над этим всем натенул еще браш скай и компелятор перестал ругаться, хотя вопрос тоже остался открытым. разесните и данный оспект, возможно ли из-за ИС такой косяк или я там дырочку там сделал введу своей не опытности при постановки сцены.

 
c4tntДата: Суббота, 15.08.2009, 00:01 | Сообщение # 2
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
В общем про редактор - лучше всего пользоваться стандартным редактором дума. В радианте некоторые объекты могут быть неправильно оформлены. К сожалению это так, хоть и меняется от версии к версии. Рекомендую освоится со стандартным редактором (Для его включения нужно перевести дум в оконный режим, отключить сглаживание (Antialiasing) и набрать в консоли "editor"

Относительно самой расстановки лайтов - дум автоматически создаёт тени, поэтому чтобы лайт освещал комнату, его нужно засунуть внутрь этой комнаты. Ещё у лайта есть радиус. Увеличение радиуса не увеличивает яркость, но позволяет источнику света освещать большую поверхность. У лайтов есть fall-off текстура, она связана с радиусом и затемняет свет по краям радиуса (да, у ид иногда куб имеет радиус), поэтому при увеличении радиуса лайта некоторое время яркость будет расти. Потом перестанет. Если лайт слишком яркий - можно уменьшить его радиус (лучший вариант) или снизить его яркость, выбрав ему более тёмный цвет.

Если один участок освещается более чем одним лайтом - эффект от них складывается. Это можно использовать для создания псевдо-мягких теней для открытых пространств. Создаются два одинаковых лайта и у одного из них отключается опция cast shadows

У каждого лайта есть центр, причём центр независим от куба, который освещается лайтом. Центр источника света можно даже выносить за этот куб. Фактически куб определяет, на какой участок карты данный лайт воздействует, а центр - расположение лайта.

Лайты бывают обычными (omni), направленными (projected) и параллельными (projected+parrallel)
omni лайт светит во все стороны одинаково.
projected лайт создаёт световой конус
parallel лайт освещает весь объём, который захватывает. Причём центр считается бесконечно удалённым. Можно использовать для имитации дневного света

Освещение проникает через прозрачные текстуры, но если нужно имитировать узор (например свет через сетку) - придётся приложить дополнительные усилия

Касательно дырочек - лайт, как и любой другой entity не должен находиться за пределами уровня. Если это всё же необходимо - ему нужно добавить поле "noflood" со значением "1"

 
davcdeДата: Суббота, 15.08.2009, 20:31 | Сообщение # 3
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (c4tnt)
В общем про редактор - ....в консоли "editor"

Это действие понятно, Единственно, почему при добавлении в ярлык значения +editor Дум не запускает его, приходиться через консоль sad Когда как у Ку4Радианта все с этим впорядке smile

Quote (c4tnt)
Лайты бывают обычными (omni), направленными (projected) и параллельными (projected+parrallel)
omni лайт светит во все стороны одинаково.
projected лайт создаёт световой конус
parallel лайт освещает весь объём, который захватывает. Причём центр считается бесконечно удалённым. Можно использовать для имитации дневного света

За подробное описание вариантов лайта, спс smile

Quote (c4tnt)
Касательно дырочек - лайт, как и любой другой entity не должен находиться за пределами уровня. Если это всё же необходимо - ему нужно добавить поле "noflood" со значением "1"

Хм... втом то и беда, что на карте 3 лайта за скай кубом, а дырку кажет только на 1 и только 1ну. а за доп спс.

Quote (c4tnt)
Освещение проникает через прозрачные текстуры, но если нужно имитировать узор (например свет через сетку) - придётся приложить дополнительные усилия

как я понимаю, просто у лайта необходимо указать карту освещения и тогда будет этот узор (тени)

Единственное, а можно ли сделать, что бы проникающие лайты не проникали за некоторые текстуры? (вроде правильно выразился)
Просто как я понимаю, если у лайта стоит отбросить тень он не проникающий, а если указано не отбрасывать тень, то он проникает через объекты.

 
c4tntДата: Суббота, 15.08.2009, 21:32 | Сообщение # 4
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote
при добавлении в ярлык значения +editor Дум не запускает его

Если у тебя версия 1С - удали Loader.exe и переименуй Game.bin в Doom3.exe

Quote
Единственное, а можно ли сделать, что бы проникающие лайты не проникали за некоторые текстуры?

К сожалению нельзя. Или всё или ничего. Хотя конечно очень бы хотелось например, чтобы были лайты, не дающие теней от моделей

Quote
как я понимаю, просто у лайта необходимо указать карту освещения и тогда будет этот узор (тени)

Этого не всегда достаточно. Например, если в комнате есть прожектор на потолке, сетчатая дорожка где-то на средней высоте и внизу достаточно сложное место, где будет ходить игрок - придётся делать правильную тень от этой дорожки вниз. Лайта в четыре можно уложиться.

P.S. А дырки он показывает по очереди.

Сообщение отредактировал c4tnt - Суббота, 15.08.2009, 21:44
 
davcdeДата: Суббота, 15.08.2009, 23:16 | Сообщение # 5
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (c4tnt)
Если у тебя версия 1С - удали Loader.exe и переименуй Game.bin в Doom3.exe

О... За это огромное спс smile
Quote (c4tnt)
К сожалению нельзя. Или всё или ничего. Хотя конечно очень бы хотелось например, чтобы были лайты, не дающие теней от моделей

А может как-то можно отрегулиромать параметр тени, его яркость не путем добавления лайта? и затемнения неосвеженых граней.
 
c4tntДата: Суббота, 15.08.2009, 23:28 | Сообщение # 6
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Если только новую текстуру создать. С самосвечением.
 
davcdeДата: Воскресенье, 16.08.2009, 00:00 | Сообщение # 7
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (c4tnt)
Если только новую текстуру создать. С самосвечением.

А моно поподробнее об этом?
 
c4tntДата: Воскресенье, 16.08.2009, 02:07 | Сообщение # 8
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Нужно найти какую-нибудь текстуру, скопировать её в свой mtr файл и слегка изменить:

textures/название
{
qer_editorimage картинка_для_редактора //это уже должно быть
bumpmap картинка_карты_нормалей //это уже должно быть
diffusemap картинка_текстуры //это уже должно быть
specularmap картинка_маски_спекуляра //это уже должно быть

//это добавляется
{
blend add
map картинка_текстуры
red 0.1 //множители яркости
green 0.1
blue 0.1
}
}

 
davcdeДата: Понедельник, 17.08.2009, 00:54 | Сообщение # 9
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
cпс, будим смотреть smile

Добавлено (17.08.2009, 00:54)
---------------------------------------------

Quote (c4tnt)
{
blend add
map картинка_текстуры
red 0.1 //множители яркости
green 0.1
blue 0.1
}

ХМ... либо чего то не так, либо не то. Просто у меня у куба появилось обрамление даже в теневых гранях, а текстура как была черной так и осталась smile эффект типо блика, появвляеться когда угол определенный или фонаиком светишь sad на огружаюшие не долего браши не дает не какого эффекта sad

А может есть какая нить консольная команда на теши и затененые грани? может от этого стоит исходить?

 
c4tntДата: Понедельник, 17.08.2009, 04:08 | Сообщение # 10
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Странно, что не сработало. Может rgb побольше поставить? А консольных команд таких нет, только если все тени вообще отключить.
 
davcdeДата: Вторник, 18.08.2009, 02:03 | Сообщение # 11
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (c4tnt)
Странно, что не сработало. Может rgb побольше поставить?

RGB поставил 0.67.
Я решил попробовать используя ИС в нужных количествах сворганить карту типа домик в деревне и лужайку, и посмотрю, как это будет выглядеть smile


Сообщение отредактировал davcde - Среда, 19.08.2009, 00:00
 
c4tntДата: Вторник, 18.08.2009, 04:21 | Сообщение # 12
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Любопытно посмотреть.
 
davcdeДата: Среда, 19.08.2009, 00:02 | Сообщение # 13
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Кстати, такой вопросик, где то видел, но уже не смог найти. Подскажите размер 1 юнита в реальных размерах. smile
 
c4tntДата: Среда, 19.08.2009, 02:15 | Сообщение # 14
Супер модер
Группа: Модеры
Сообщений: 63
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
На самом деле этого размера не существует. Но если нужно ориентироваться по высоте - лучше всего считать, что плеер имеер среднечеловеческий рост и примерно такую же длину и ширину. А размера мапюнита не существует потому, что в длину, ширину и высоту 1 единице карты соответствуют разные длины. Или можно исходить из скорости плеера. Он не должен пробегать сто метров быстрее чем за десять секунд.
 
Форум » Маппинг » Маппинг » Свет тени и текстуры (Организация солнечное освешение и (за)открытые пространства)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright Archi © 2017 Хостинг от uCoz